К слову, вам знаком термин "супердетерминизм"? Это идея объяснения квантовой механики через исключение свободы выбора у наблюдателя ввиду того, что наблюдатель сам часть автомата. Если рассматривать супердетермнизм в лоб, то он не очень убедителен. Сложно представить что может заставить такую сложную систему как лаборант поставить поряризатор именно в то положение, которого от него ждет частица, излученная бог знает откуда. Хотя, в принципе это возможно.
Вообще, проблема КМ если ее рассматривать в фейнмановской интерпретации можно представить примерно так. Мы имеем слой феноменологических явлений - классический мир, состоящий из объектов вроде атома, предсказуемый и обратимый. Только этот слой нам доступен. Базовая реальность, над которой мы надстраиваем этот слой представляется чем-то вроде матрицы, биты которой нам недоступны. Грубо говоря, я играю в компьютерную игру и знаю, что артефакт или монстр, которого я оставил где-то продолжает жить своей жизнью даже когда я их не вижу на экране. Это и есть классическая реальность. Но на самом деле, эти монстры и артефакты не существуют и представляют собой чистую феноменологию, построенную мной поверх битов и байтов алгоритма игры. Сами биты я не могу воспринимать по той причине, что в игре для меня не существует способа получить их.
Дальше интереснее. Вопрос - как ведет себя объект в моменты между двумя появлениями его в феноменологии классической реальности? Т.е. что происходит между моментом, когда частица вылетела из источника и моментом попадания в приемник. Феноменология классического мира включает в себя первое событие и второе, но не имеет терминов для описания частицы в промежуточном состоянии т.к. в этом состоянии не существует способа получить о ней информацию. Это то же самое, как задаваться вопросом что происходит с монстром в игре между его двумя последовательными отображениями на экране.
Это промежуточное состояние невозможно описать в терминах феноменологии классической реальности. В классике есть частица-точка, и монстр, а в базовом слое бытия будет нечто неизвестное и биты.
Что мы делаем? То что можем - экстраполируем поведение частицы в область сумрака базовой реальности, в который она на время уходит и возвращается в новом состоянии. Мы считаем, что в период когда она не часть классической феноменологии она ведет себя так же, как когда она часть. В результате получаются парадоксы типа того, что частица проходит по двум путям одновременно. Но практический результат достигается - мы получаем возможность выполнять расчеты. Оказывается, достаточно для каждого возможного пути частицы в сумраке вычислить комплексное число (амплитуду), просуммировать эти числа и возвести их в квадрат. Сразу получаем вероятность нового состояния частицы. Это большая удача для нас, поскольку логичнее было бы, если бы экстраполяция привычного поведения частицы в область вне классической феноменологии вообще была бы неэффективна. Например, в компьютерной игре так и будет. Бесполезно предполагать, что между двумя последовательными появлениями на экране монстр проходит промежуточные положения в пространстве. Это не даст возможности предсказывать поведение монстра.
Это говорит о том, что матрица базовой реальности по принципу работы не так уж далека от порождаемой над ней феноменологией классики.
no subject
Это идея объяснения квантовой механики через исключение свободы выбора у наблюдателя ввиду того, что наблюдатель сам часть автомата.
Если рассматривать супердетермнизм в лоб, то он не очень убедителен. Сложно представить что может заставить такую сложную систему как лаборант поставить поряризатор именно в то положение, которого от него ждет частица, излученная бог знает откуда. Хотя, в принципе это возможно.
Вообще, проблема КМ если ее рассматривать в фейнмановской интерпретации можно представить примерно так.
Мы имеем слой феноменологических явлений - классический мир, состоящий из объектов вроде атома, предсказуемый и обратимый.
Только этот слой нам доступен.
Базовая реальность, над которой мы надстраиваем этот слой представляется чем-то вроде матрицы, биты которой нам недоступны.
Грубо говоря, я играю в компьютерную игру и знаю, что артефакт или монстр, которого я оставил где-то продолжает жить своей жизнью даже когда я их не вижу на экране. Это и есть классическая реальность. Но на самом деле, эти монстры и артефакты не существуют и представляют собой чистую феноменологию, построенную мной поверх битов и байтов алгоритма игры.
Сами биты я не могу воспринимать по той причине, что в игре для меня не существует способа получить их.
Дальше интереснее.
Вопрос - как ведет себя объект в моменты между двумя появлениями его в феноменологии классической реальности?
Т.е. что происходит между моментом, когда частица вылетела из источника и моментом попадания в приемник.
Феноменология классического мира включает в себя первое событие и второе, но не имеет терминов для описания частицы в промежуточном состоянии т.к. в этом состоянии не существует способа получить о ней информацию.
Это то же самое, как задаваться вопросом что происходит с монстром в игре между его двумя последовательными отображениями на экране.
Это промежуточное состояние невозможно описать в терминах феноменологии классической реальности. В классике есть частица-точка, и монстр, а в базовом слое бытия будет нечто неизвестное и биты.
Что мы делаем? То что можем - экстраполируем поведение частицы в область сумрака базовой реальности, в который она на время уходит и возвращается в новом состоянии.
Мы считаем, что в период когда она не часть классической феноменологии она ведет себя так же, как когда она часть. В результате получаются парадоксы типа того, что частица проходит по двум путям одновременно.
Но практический результат достигается - мы получаем возможность выполнять расчеты. Оказывается, достаточно для каждого возможного пути частицы в сумраке вычислить комплексное число (амплитуду), просуммировать эти числа и возвести их в квадрат. Сразу получаем вероятность нового состояния частицы.
Это большая удача для нас, поскольку логичнее было бы, если бы экстраполяция привычного поведения частицы в область вне классической феноменологии вообще была бы неэффективна.
Например, в компьютерной игре так и будет. Бесполезно предполагать, что между двумя последовательными появлениями на экране монстр проходит промежуточные положения в пространстве. Это не даст возможности предсказывать поведение монстра.
Это говорит о том, что матрица базовой реальности по принципу работы не так уж далека от порождаемой над ней феноменологией классики.